ゴミ箱

適当な事を適当に書く

斑鳩 3000万点達成

ついに、念願だった3000万点達成となりました。

斑鳩はゲームセンターでの思い出が強いタイトルなので、ゲームセンターで達成したいと思っておりましたが、夢が叶った形になりました。AC版ではなくネシカ版ですけどね。

 

 

 

 

 

 

 

 

ここからは2800万点達成から今までの奮闘について語ります。

新しいパターンの構築

斑鳩は極めてランダム性の少ないゲームです。その代わり、(スコアを狙う場合は)常に精密な操作を要求されます。また、1ミスがそれなりに大きく最終スコアに響きます。
つまり、構築したパターンとその安定性が全てであり、自分のパターンの理論値もある程度正確に割り出すことができます。

前回の記事で書いたように、2800万点達成時点で自分のパターンの限界に近い状態でした。当時のパターンでの理論値は2950万点程度で、僅かに3000万点へ届かない計算でした。そのパターンは8年前の初クリアから地味な改良を重ねていった結果であり、愛着がありました。しかし、理論的に3000万点達成が不可能なら、根本的にパターンを変える必要がありました。

 

ところで、斑鳩のスコアを構成する最大要素はチェーンボーナスです。これは、ある規則に従って敵を倒せばその都度得られるものです。つまり、斑鳩は点数の価値がすべての場面でほぼ等しいゲームなのです。1面がダメでも5面で100倍くらい取り返せるとか、そういうことがないということです。

そこで、3000万点を達成するには「取り逃しが多い場面のパターンを根本的に変える」のが最も近道だと考えました。ここで、斑鳩の極めて厳しいランクシステムが役に立ちました。斑鳩ではステージ終了ごとに獲得スコアに応じたランクが表示されますが、これが最高ランクに達することが殆ど無いステージが1つありました。Chapter 3です。つまり、このステージはゲームデザイナーの想定している最高パフォーマンスを出せていないということでした。

そこで、Chapter 3のパターンを見直し、大きく3つの問題があることがわかりました。上下から黒白が出てくる場面のパターン、分裂地帯のパターン、そして3面自体のチェーン安定性でした。1つ目のパターンは、単純に自分が怖がっているのが原因だったので、比較的すぐ改善しました。しかし、分裂地帯は自分でパターンを見出だせる気がしませんでした。そのため、先人たちの動画を参考にしながら、少しずつパターンを改良・定着させました。

 最終的に上記動画から少し動きを変えましたが、概ねこのようなパターンに落ち着きました(たぶん斑鳩やってない人には適当に動いてるように見えると思いますが、パターン化した動きです)。

 

3面だけやっていてもメンタルがやられるので、他の場面もパターンを変えてみたりしました。ただ、安定性に難があったので、3000万点を狙う時点では封印することにしました。

 

 

メンタルとの戦い

こうして、理論的には3100万点にギリギリ届かない程度の点数を出すことができるようになりました。しかし、ここからまた数ヶ月の時間を要しました。

3面パターンを根本的に変えたり、他の場面も地味にチェーンを伸ばしたりしましたが、次は安定性の向上が課題になりました。斑鳩の最も大事なところは「リカバリーパターンを頭に入れておく」ことだと思っています。あるパターンを実践できるようになっても、自分の動きの僅かなブレで想定外の事態は発生します。ただ、その「想定外の事態」も数パターンに絞ることができます。それぞれのパターンで、どうすればチェーンを継続できるか見出すことで安定性は向上します。

単体ステージではある程度の安定性を持って理想点を出すことができるようになりました。そして、最後は精神力の問題になってきました。3面まで理想的な流れになったとき、必ずと言っていいほど4面でひどいミスをして、大崩れすることが多くなりました。また、3面までは微妙な感じで4面で少し取り返して3000万点ペースで5面に突入してから、ボスで残機を全部溶かすというとんでもない事態も発生しました。自分は予想以上に精神力がありませんでした。

3000万点ペースでない場合は、余裕を持ってクリアできました。

 

3000万点達成して

3000万点達成時はかなり眠い状態でした。頭では「これは3000万点ペースだ」と分かっていて、それなりに緊張はしていましたが、半分集中していない状態でした。耐久で1ミスしても3000万点達成できることが分かっていたので、残り3秒になった時点で「ああ、勝った」と思いました。でも、実際3054万点というスコアを見たときには、案外あっさり越えてしまうものなのだな、と思ってしまう自分もありました。違う世界が見えるとかそんなことはなく、積み重ねていた結果だったからそういう感想を持ったのだと思います。

現在の理論点は3100万点程度なので、ここから頑張るならさらにパターンを変えていく必要があります。最近になって、斑鳩クラスタ(この言い方古いか?)をフォローし始めたのですが、自分の予想ではこの上にまだ2つほど壁があると思っています。3300万点達成と3500万点達成くらいに壁がある予感がしています。そこまで頑張るかはよく分からないです。

ライザのアトリエ 最少勝利回数クリアチャート組んでる

ライザのアトリエというRPGが最近出たのですが、個人的にかなり好きな感じでした。

ゲームシステムとしては救済策が多くあり、普通に攻略する分には結構ヌルいゲームです。とりあえず一周プレイしたところ、不要な戦闘を徹底的に避ける(=レベルを最小に抑える)プレイでもクリアできるのではないか?と思えました。

というわけで、難易度CHARISMAでチャートを組んでみています。
まだ完成していないのでメモ書き程度に残していきます。

当然ながらネタバレが多いです。

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斑鳩 2800万点に到達

2600万点台から2800万点台にハイスコアがジャンプしました。
元々2年くらい2500万点台で停滞しており、ほんの数ヶ月前に2600万点台達成できて「これ以上無理かなぁ」と思っていたところでした。

最後の耐久を終えたあと、嬉しくて思わず画面の左を撮ってしまった図。手が震えまくっている。

戦績はこんな感じです。


後から気づいたのですが2800万エクステンドが入っているので実質残6でクリア(=残機ボーナス300万点)です。

ここ数年ほどパターンは大きく変わっていないのですが、現在のパターンでノーミスクリアは達成できていません。
それどころか残2クリアとかもザラで、動きに安定性を持たせることが2年ほど課題になっていました。
年単位での話になっていますが、プレイ自体は月2回ほどゲーセンに行ったときだったり、そもそも全然やっていない期間があったりしたので、ガッツリやり込んでいたわけではないです。
とは言え、大学に入る前からゲーセンでの斑鳩プレイはずっと続けているので、7年ほどやっていることになります。飽きない人ですね。

2800万点はエクステンドがあることから一つの節目かなぁ、と思っています。
ここまで来られたのは、斑鳩と付き合っていく上で自分に足りていなかった要素を洗い出せたのが大きいと思っています。

まず、私はテンションを上げてゲームをしてしまう癖があります。斑鳩だと3面とかテンション爆上がりです。
そのせいで敵と自機の位置をきちんと把握せずフィーリングで操作する癖があり、これが安定性を欠く大きな要因となっていました。
対策は簡単で、テンションを上げずにゲームをすることです。一喜一憂せず禅の心で挑むことが大切です。

次に、先程の話とも繋がるのですが、肝心な場面でも敵をきちんと捉えずなんとなく撃っていることに気付きました。これは私が弾幕STG出身というのが大きい気がします。
斑鳩は「敵が一点に収束した瞬間に撃つ」ことが要求される場面が多いです。最近、その「収束」を雑に捉えていることが分かり始めました。
最も顕著だったのは2面テロップ後の画面外周から中央に収束してくる編隊です。敵の輪の外に出るときに体当りしてしまうことが、8割くらいでした。これは、「今のショットでどの敵が倒せるか?」を明確に意識していない証拠でした。ショットの到達時間を意識するようになってから、この場面と3面の安定性が大幅に上がりました。

自分の弱点を意識できるようになったのは、2月に動画を投稿したことで初めて自分のリプレイをまともに見る機会を得たのが大きかったと思います。

www.nicovideo.jp


あとは、昨年Heyに行ったときに自分より少し上手いくらいの人がいて、その人の「様子」を観察することで自分に不足している部分を分析できたのも良かったですね。


ここまで来たら3000万点狙いたいのですが、今のパターンだと非常に厳しいと思っています。3面・4面がS+であることから分かる通り、ここは結構取り逃しの多いパターンを組んでいます。
3面だとシャッター前の上下から来るやつと、最後の分裂地帯、それとボス戦もまだ5秒ほど速くなるはずです。
4面はラフレシア下りは内周すら全滅させていません。中ボス1の後は妥協 of 妥協という感じのパターンを組んでいます。

他には、やり直しコストの低い1面だとボス前の編隊が「見えていない」敵に手を出していないので、よく見る右側からジグザグ動き始めるパターンに変えればあと10万点ほど伸びそうです。
そして5面のボス戦第2段階は未だに安定していません。耐久も死ぬときは死にます。アレたまに訳分かんなくなって死にますね。

いつか3000万点取りたいですけど、新しいパターン組むほど時間が無いのも事実なんですよね。

ゼノブレイド2の感想

研究室の後輩に薦められてゼノブレイド2を買って、ストーリークリアしたので感想を書く。

久々のRPG(まともにやったのはたぶんFF5以来)だったけど素直に楽しめた。クリアタイムは70時間くらいで、ゼルダの伝説BotWが60時間でクリアしていたはずなので、だいたい同じ程度の時間ボリュームだと考えれば良さそう。

ネタバレは極力抑えて書くのでみんなもプレイしましょう。

 

www.nintendo.co.jp

ゲーム全体について。

全10章のストーリーから成っていて、基本はストーリーに従ってイベントを進めていくRPG。一般受けする感じではなくて、いわゆるオタク層に向いたゲームだと思う。話が進むに連れて行ける世界も広がっていくけど、どこも雄大な風景で歩いているだけで楽しい。継続のきっかけになったのは自分の場合はストーリーで、先が気になる展開だったので一気に駆け抜けられた。

難易度は決して低くないけど極端に難しくもない。難しさの理由はだいたいシステムのややこしさである。取っ付きづらい部分が多いけど、しばらくやっていると面白さが分かってくる、スルメゲーだと思う。

 

バトルシステムについて。

敵シンボルがフィールド上にいて、クロノトリガーみたいにシームレスで戦闘が開始する。オートアタックをしているパーティメンバーに的確な指示を与えて戦闘を優位に進めるタイプのシステムで、なかなか忙しい。というか画面の情報量がめちゃくちゃ多い。あと、6人のメンバーがずっと喋っているので音の情報量も多い。

最初のうちは立ち位置(背面特攻とか)を気をつけるくらいしかできることが無いけど、ブレイク→ダウン→ライジング→スマッシュというコンボを繋げていく意識から、必殺技の属性コンボを繋げていく意識、最終的には必殺技のコンボで相手に付与できる「属性玉」をキーにして、チェーンアタックで一気に沈めるという戦略に落ち着く。

この戦略にたどり着くのはだいたい5章の終わりで、ここのボスがそうでないとなかなか勝てない作りになっている。ここでどういうゲームか理解してからはかなり楽しかった。

 

ストーリー・キャラクターについて。

壮大なファンタジーでキャラクターもみんな個性があって良かった。最初にも書いたけど、先が気になるストーリー展開なので止めどころが難しくて睡眠不足がすごかった。最初出てきたイーラのメンバーを見て「FF4かな?」と思ったけど、彼らは野村哲也さんがデザインしたらしく納得。

個人的にはニアが好きです。主人公のレックスに秘密を明かすシーンでの爽やかなあのセリフが、清々しいんだけど実は悲しくてウウッ…てなりました(なんのこっちゃ分からない)。そりゃ彼女に勝てる要素が無いですからね…。その程度の表現に留めるのかな?と思ったら最終章とか能力の解禁条件とかで「あっ…」てなるものが多くて、うわあああとなりました。追加イベントで救ってやってくれ…と言いたいところだけど、バトル後のレックスとの会話聞いてると、たぶん彼も後になって真意を分かっているんですよね…

 

改良の余地がある点について。

カメラが若干不安定な気がしていて、何回か3D酔いした。特にトラの家の不安定さはすごい。

TIGER! TIGER! というミニゲームがあって、あるキャラクターの強化に必須な(繰り返しプレイを要する)ミニゲームなのだけど、これが結構難しい。レトロゲー好きな自分はハマったけど、苦痛に感じる人は多いかも…と思ったらイージーモードが追加された。

最終話、今までの戦略が通じないイベントが出てきて、しかも単純なレベル上げも困難という状態に陥るので詰む人が出てくるかもしれない。その割に、何回もあのイベントに挑戦するのが精神的に苦痛になるので結構つらい。

戦闘システムが難解な割にはチュートリアルは文章のみ、しかも1回しか見ることができない。属性コンボを繋げるのに必殺技レベルも上げていく必要がある、ということに気づくのに時間がかかった。ただ、一気に全要素を解禁せずシステムに慣れた頃合いで新しい要素を解禁していたのは、配慮されていると思った。

 

やりこみ要素が物凄いのでまだしばらくやってると思う。追加シナリオとか来たら買うつもり。

父と母とシューティングゲーム

ちょっと用事があって実家に戻っている.
ひょんなことから,母とシューティングゲームの話題になった.

父は昔ゼビウス(PCエンジン)が好きだった,という話はよく聞いていた.
あんまりやり過ぎるものだから,僕が生まれる前にPCエンジンは処分されたらしい.

「そういえば,ゼビウスの他にもう一つあったシューティングゲームが面白かった」と母が言った.
母もシューティングをプレイしていたのが意外で,どんなゲームだったか聞いてみた.

タイトルは思い出せない.縦シューティングで,ハチやトンボが出てきて,インベーダーのように上に敵がいるけどたまに降ってきて,ボーナスステージで敵が踊っている….
情報を元に探していると,ギャラガがヒットした.


PC Engine - Galaga '90 (ギャラガ'88)

動画を見始めると,母はすぐに「これこれ!」と喜んだ.
「拐われたのを助けたらパワーアップできるんよ.青いやつが後ろから襲ってくるのが難しい….ボーナスで音楽に合わせてハチが踊るのが可愛い….」
動画を進めても進めても話が尽きないので「結構上手かったんやな」と聞くと,「そんなに上手くなかったで」とのこと.父のプレイをよく見ていたらしい.
動画が終わり「そうか,ギャラガかぁ」と感慨に浸る母.
出会った頃の話を全くしない両親だが,その様子を見て25年前の父と母が目に浮かぶようだった.
僕にはシューターの血が流れていたのだなぁ,と認識し,少し嬉しくなった.

心の旋律のコード進行について

耳コピしてる時にふとコード進行を眺めているといろいろと勉強になったのでメモ.

雑な知識で雑なことを書くのでツッコミどころがあれば指摘をいただけるとありがたい.


【高音質】心の旋律【歌詞付き】

話題にするのは TARI TARI というアニメに登場する合唱曲.

本来はEメジャースケールだけど,分かりにくいのでCメジャースケールに転調した状態でコード進行を考える.

私が1番のみ耳コピした感じでは,以下のような進行になっている.
だいたい1拍ごとのコードを記述し,前拍と同じコードの場合 = と書く.

イントロ

C = = = | Am = = = | F = = = | G = = =

Aメロ

C = = = | Em = = = | F = G = | C = = = | F    = = = | Am = = = | Dsus4 = Dm = | C = G =
C = = = | Em = = = | F = G = | C = = = | Em = = = | Am = = = | Dm      = F    = | C = = =

つなぎ

C = = G

Bメロ

Am = = = | Em = = = | F = G = | F = C G | Am = = = | C = = = | B♭ = Am = | Gm = Gsus4 G

サビ

C = = = | Em = = = | Am7 = = = | C        =    = = | F = G7 = | Em = Am = | Dm = =    = | D7sus4 = G        Gadd9 |
C = = = | Em = = = | Am  = = = | Esus4 Em = = | F = =    = | D    = =    = | C    = Am = | Dm        = Dsus4 =

 

このままではまだ良くわからないので,sus4とかセブンスとかは取っ払った上で,代理コードをトニック(C)・ドミナント(G)・サブドミナント(F)に置き換えていく.

イントロ

C = = = | C = = = | F = = = | G = = =

Aメロ

C = = = | C = = = | F = G = | C = = = | F = = = | C = = = | F = = = | C = G =
C = = = | C = = = | F = G = | C = = = | C = = = | C = = = | F = = = | C = = =

つなぎ

C = = G

Bメロ

C = = = | C = = = | F = G = | F = C G | C = = = | C = = = | B♭ = C = | Gm = C =

サビ

C = = = | C = = = | C = = = | C = = = | F = G = | C = = = | F = = = | F = G = |
C = = = | C = = = | C = = = | C = = = | F = =  = | D = = = | C = = = | F = = =

 

こうしてみると,ほとんどが (Ⅳ →) Ⅴ → Ⅰ や Ⅳ → Ⅰ で構成されており分かりやすい.ドミナントモーションとその仲間たちという感じ.

ところが,Bメロのラスト2小節とサビの最後から3小節目に,Cメジャースケールのダイアトニックコードに含まれないコードが出現する.耳で聞いた感じ,なんだか転調しているような雰囲気がある.

なぜ違和感のない部分転調になっているのだろうか.実は,この2箇所には別々のテクニックが使われている.

同主調転調

まず,Bメロの B♭ Am Gm Gsus4 という動きについて.

ここには同主調転調が用いられている.同主調とは,同じトニックを持つ主調とは異なる種類の調である.たとえば,Cメジャースケールの同主調はCマイナースケールとなる.

同主調は主調と相性が良いため,同主調のダイアトニックコードからコードを借りてきてもいい感じに馴染む.

Cメジャースケールのダイアトニックコードは C Dm Em F G Am Bm,Cマイナースケールのダイアトニックコードは Cm Dm E♭ Fm Gm A♭ B♭ となる.Bメロラストに現れる B♭ と Gm同主調から借りられたものであった.

ただ,ちょっと納得行ってないのが間に挟まってる Am である.この2小節はマイナースケールになっているはずなのだが,コイツはメジャースケールから出てくるコードである.むむむ?

ドッペルドミナント

次に,サビのラスト3小節目の D について.

こいつはドッペルドミナントというやつで,あまりにもよく使われるのでもはや転調扱いしないらしい.

ドッペルドミナントとは,属調ドミナントのことである.属調とは,主調のドミナントをトニックとする同種の調のこと.つまり,Cメジャースケールの属調はGメジャースケールとなる.Gメジャースケールのドミナントは D なのでCメジャースケールとも馴染むということであった.

理屈で考えると D G C という動きが自然な気がするが,この曲を見ると D C という動きでも大丈夫のようだ.

ざっと調べた感じ,ドッペルドミナントは安心感を与えるコードとか言われている.たしかにコイツ単体だと不穏な感じだけどその後にトニックが来ると「めでたし,めでたし」感がある.

 

ちなみに,同主調属調平行調(同じダイアトニックコードを持つ主調とは異なる調)・下属調(サブドミナントをトニックとする同種の調)をまとめて主調の近親調というらしい.近親調は主調と相性が良いので,ちょっとくらい紛れていてもそこまで違和感が無いという雑な理解である.

参考文献

部分転調 | ギター講座 上級 | ギター講座オンライン

【上級者向け】借用和音【理論と用法】 | Creators-House-LABO | Creators-House-LABO

稲荷山に登った日記

最近ツイてないことが多かったので、10月31日に伏見稲荷大社へ行くことにした。 この前、ヒストリアで伏見稲荷大社の特集をやっていたので、ついでに山頂まで登り切ってみることを決意。何回も行ってる割には、千本鳥居途中の2本道が分かれるところでいつも引き返していたので。

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道中、伏見庵で昼ご飯を食べる。浪人時代以来の蕎麦湯を飲んだ。美味しい。

表参道からシュシュッと進んで、千本鳥居をくぐっていく。ここの写真は飽きるほど撮ったことがあるので割愛。

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伏見稲荷大社の面白いのは、ちょっと登る度に休憩所が見えるところ。建物自体が時代に取り残された感じがあって、これを眺めるだけでも楽しい。 登るにつれて、あんなに多かった観光客の影が疎らになる。

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これは半分くらい登ったところの風景だったかな?絶好の登山日和でした。

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個人的に好きだった景色。稲荷大社は奥地まで千本鳥居が続いているのだけど、奥に行くにつれて神秘性が増していくのが良い。

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麓から一時間ちょっとで山頂に到着~。 山頂からは景色が見えないし、道中と同じように休憩所がある程度なので「えっ、これが山頂?」ってなった。

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山頂に鎮座するのは、末廣大神。そう、登るにつれて「末廣」っていう字を多く見かけるようになった。「稲荷大神」じゃないのなんでなんだろ。 ちょうど良い小銭が無かったので、100円を入れておいた。もうちょっと運が向いてきますように。 帰りはもう片方の登山ルートを下った。膝がガクガクになった。 途中、無料おみくじを見つけたので引いたら大大吉だった。うおー。

麓まで下りて、どこかで休憩しようと思ったけど、気付いたら京阪の駅まで戻っていたのでそのまま帰って、銀閣寺道近くのケーキ屋でお茶した。 良い一日だった。

その次の日、洗濯機が壊れた。