ゴミ箱

適当な事を適当に書く

スプラトゥーン3の感想文

S+10になったし、色々遊び尽くした感はあるので感想文。

事前情報

  • スプラトゥーン1 は人の家で一度やっただけ。スプラトゥーン2 は発売日から合計1580時間やっていた。
  • 2 では、ガチエリアはウデマエX到達させて終了、その他はS+。終盤はガチマはやらずナワバリを時々やるくらい
  • 2 のサーモンランはクマブキラッシュの時に評価カンストさせたことはある
  • メインの使用ブキはハイドラントカスタムだった

 

総評

スプラトゥーン3の感想だが、発売日から2の完全版というイメージのまま変わっていない。2から特に大きく変わった要素はなく、不満点を解消している作品という感じ。
以下、各要素についての感想を書く。

バトル

バトルで大きく変わったのは

  • リスポーン地点を少し自由に選べるようになった
  • リスポーン直後にアーマーがつくようになった

あたり。これは、延々とリスキルされて何も出来ないという状態を防ぐための施策のように思う。このシステムはいい感じに働いている気がする。

2ではスペシャルが一新されたが、今作は

と、初期から結構盛りだくさんな印象。ボムラッシュの廃止はスペシャルの派手さを考えると良い決定ではないかと思う。
2の頃は味方と合わせないと真価を発揮できないスペシャルが多かったが、今作は1つ1つのスペシャル性能が上がっており、一人でもある程度打開できる可能性があるくらいの調整になった(なお、今でもスペシャル合わせはとても有効な戦術)。完全無敵スペシャルは 2 に引き続き廃止されているが、ナイスダマのアーマーはちょっと硬すぎるような気もする。

ブキについては2に存在したものは全て搭載されていて、かつ、新規で弓とワイパーが出てきた。2の初期はなぜかメインブキが揃っていなかったので、それを考えるととてもよい状態だと思う。新規追加された弓・ワイパーはかなり癖が強く、まだ使い手の練度が上がっていないがいずれ頭角を現しそうなポテンシャルは感じる。
また、全体的にややアッパー調整されているような気がしていて、ゲームスピードの上昇を感じている。その中でダイナモさんは何故か弱体化されている気配を感じるが…

サブはあんまり特筆すべきことがないが、ラインマーカーさんは強化してあげてください…。

システム周りでは回線落ちのケアが良くなっていて、

  • 開始直後(1分くらい?)に回線落ちした人が出た場合、無効試合として試合が中断されるようになった
  • 試合中盤~終盤で回線落ちが出た場合、(恐らく即座に)負けチームの試合が無効試合とカウントされるようになった(勝ちチームはそのまま勝利扱いとなる)

2の頃は回線落ちが出ても30秒くらいは頑張って耐えないと負け扱いになっていたが、今作は即座に無効試合カウントしてくれるようになった。何故か回線落ち引いたチームが勝っても負けチームにとって無効試合とカウントされるけど、まぁ特に不満は無いので良いんじゃないかな…。

バンカラマッチ(ガチマッチ)

今作かなり変化があった部分。

システム

色々ブラックボックスでストレスの多かったウデマエメーターが廃止されて、ポイント性に変わった。さらに、どのウデマエ帯でも変わらず

  • 勝率40%程度をキープ出来ていればポイントは増えていく
  • 惨敗に対して大勝時のポイント増加量の方が多い
  • ルール関与が評価されるようになった
  • 降格がない

というシステムなので、よほど酷い勝率でない限り続けていればウデマエは上がっていくようになった。2の頃はやたらストレスの溜まる演出が多くあまり良いシステムとは言えなかったので、賛否両論あるけど個人的には良い変更ではないかと思う。
また、ルール関与が評価されるようになったのはとても良い変更(ようやく、という気もするが…)。

さらに、ポイント変動の少ない「オープン」に一人でも参加できるようになった。かつてはリーグマッチがこの位置にあって、最低二人いないと遊べなかった。これにより、

  • ルールを2択で選択する自由
  • 昇格の緩さ・一人で参加できるオープンによるガチマ参加のハードル低下

という2つの良い影響があると思う。

マッチング

今作は参加メンバーのウデマエやガチパワー(レート)は公開されていないが、マッチングにはウデマエを全く見ていないことは確かである。A帯の頃にS+昇格で貰えるバッジ持ちと当たったこともよくあった。おそらく内部レートだけ見てマッチングしているのではないだろうか。
また、今作ではチーム継続が解禁されており、良いチームと巡り会えれば連勝もやりやすくなった。
このあたりが「ウデマエが何の指標にもなっていない」という批判につながっているが、実際あんまり関係ないと思うので、分かっている人は気にせずのんびり遊べばいいだけなのではないかと思う。

ガチエリアガチヤグラ

前作から特に変わっていない

ガチホコ

ヤグラと同様にカンモンが追加されたが、あんまり良くない変更だと思っている。ホコの良さはホコ持ちの機転でワンチャン逆転できるようなところにあったので、その可能性を消してしまうカンモンは余計な要素だと思う。
進入禁止エリアや自陣側へのホコ持ち引きこもりペナルティが大きくなったのは良い変更。

ガチアサリ

今作大きくテコ入れがあったルール。

  • ガチアサリの作成がアサリ10個 → 8個になった
  • アサリスポーンポイントから湧いてくるアサリが4個 → 3個になった

パッと見で分かるのはこのくらいだが、ゲームスピードの上昇をかなり感じるのでスポーン頻度のアッパー調整などもされていそう。
前作より明らかに試合展開が速くなり、ホコと同様にワンチャンあるようなルールとなった。ただ、ゲーム理解度が高くないと厳しいというのは前作と同じで、相変わらず難しいとは思う。前作よりは野良でもやってて楽しくなったと感じる。

サーモンラン

今作2番めに大きな変化があった部分。

  • 24時間遊べるようになった
  • 達人+1~+3、伝説という称号が追加された
  • 全体的な難易度の上昇
  • Wave 3 の後に EX-Wave が発生することがある

大きいのは「全体的な難易度の上昇」である。オオモノの湧く頻度が上がったのもあるが、それ以上にザコシャケの攻撃モーションが短縮され、脅威度が非常に上がったのが大きい。2と同じ感覚で行くと間違いなくボコられて沈む。感覚としては、ザコシャケで逃げ道が無くなるような状況では確実に死ぬというイメージを持つ必要が出てきた。
また、「伝説」に辿り着くのがそこまで難しくないことに起因して、野良の腕前差が大きすぎるという課題がある。野良・フレンド戦同一のレートを用いているのも良くないと思う。2では1人くらいゲーム理解度の低い人がいても何とかなったものが、今作では一人ひとりの責務が多すぎて一人死ぬと総崩れになるパターンが頻発し、達人以降の野良成功率が非常に低い。今作から始めた人にとって達人以降は楽しいのだろうか?といえるレベルの理不尽さがある。
慣れればこのくらいの難易度でも良いのだが、それならもう少し住み分けが上手くできるようなレーティングシステムにして欲しい。

EX-Wave については、初めは調整ミスかというくらい難しく感じていたが、プレイヤー間でのセオリーが確立し始めてそこそこ成功するようになってきた。これを考えると絶妙な調整になっていそうだと思う。

総じて、サーモンランについては難しすぎるという感想。

ナワバトラー

今作追加されたカードゲーム。すみません、個人的にはちょっと…という感じでした。

ヒーローモード

オフラインで遊べる一人用のストーリーモード。前作は緩い雰囲気の「操作を覚えましょう」的なものだったが、今作は前作DLCのオクトと同じような雰囲気のシリアスな世界観。子どもにとってトラウマになるんじゃないかという演出もある。オクトよりは簡単だが前作のヒーローモードと比べると難易度はだいぶ上がっている
ステージ・探索要素・ストーリー・演出全てにおいてよく出来ており、特にラスボス戦はシリーズのファンでヒーローモードをちゃんとやっていた人にとってかなり熱い展開。

ということで、こちらは文句なしで面白かった。オクトのラスボス戦演出も良かったし、あの手のベタベタなアツい展開が好みな人にとってクリーンヒットするんじゃないだろうか。
しかし、ここまで裏設定を明かしてしまうと以降どうやってストーリー作るつもりなんだろう…。

システム周り

前作と大きく変わったな、と思う点は以下のとおり。

  • マッチング中に試し打ちできるようになった
  • お金を利用できる箇所が非常に増えた
  • 二つ名・プレート・ロッカーで自己アピールできるようになった
  • キルカメラがやや遠くなった
  • ギアのメインギアパワーが変更可能になった

マッチング中の試し打ちが大きな革命ポイントで、今まで虚無だった待機時間を有効活用できるようになった。もう少し言えば、このタイミングで感度調整できるようになるとありがたいのだが…。

次に、お金の利用箇所が非常に増えたことが話題となっており、2では使い道がなさすぎてだいたいカンストしていたのが今作では常に金欠な状態である。そのせいかプレイヤー間の談合が問題となっていたりもする。ただ、これに関してはコンテンツの寿命を長引かせる要素でもあるので、(談合を防げていないことを除き)今の状態で良いのではないかと思う。

あまり話題になっていない気がするが、バトル前後に表示されるネームプレート機能が個人的には面白いと思っている。二つ名は「前」「後」の言葉を選択肢から選んで決めるような仕組みで、この選択候補となる言葉はガチャなどから取得できて、プレイヤー間で所持しているものが異なる。この言葉は何種類あるのか分からないくらい膨大な数ある上によく分からない絶妙なセンスを感じるチョイスで、実に様々な二つ名が生み出されている。ちなみに、自分は「つめた~い会社員」である。

また、こちらも話題になっていないが、2と比べてキルカメラが遠くなったのが地味な良変更ではないかと思う。これはおそらく煽り対策だろう。2の頃はイカ状態とヒト状態を高速で入れ替えてビチャビチャする通称「煽りイカ」や、ボム投げボタンを押しっぱなしにして手を振るなど実に様々な煽りが見出されていた。3ではキルしたプレイヤーをやや遠くから見下ろすような形となり、これらの煽り行動が見づらく・聞こえづらくなった。その上で、キルカメラが本来果たすべき「キル後相手がどういう状況にあるか」という情報は残っている。

最後に、ゲーム内の着せ替え要素であるギアについて、メインギアパワーが変更可能になった。高コストなのでここまで手を回せている人は(現時点では)なかなかいないが、好きなデザインの組み合わせで実用的なギアを作れるようになった。ギアパワーしか見ていない戦闘狂たちも、ファッションを気にするようになりそうで楽しみである。

その他

巷ではラグがヤバいという話があり、たしかに発売直後はヤバかったように思うが今はそうでもない(2と同程度に常に若干ラグがある)気がする。遭遇頻度は少し上がっている気がするので、噂の某回線が影響しているのでは?という気持ちでいる。
ラグの影響で洗濯機・ブラスターが大流行してヘイトを買っているが、正直前作からこんな感じだったし慣れればそこまで大きな脅威でもないのでそのうち流行は落ち着きそうだと見ている。それ以上にラグいリッター相手だとどうしようもないのはハイドラ使い的に何とかして欲しい…けど、技術的にはどうしようもないよなぁ、という感想。

あと、BGMについては普通に良いんだけど、実は1のやつが一番好きなのであのタイプのキャッチーなのが欲しい…。今作だとヒーローモードのBGMが全体的に好き。

まとめ

2のストレス要素をなくしたスプラトゥーン完全版、という感じ。
面白いゲームです。時間が溶けます。