ゴミ箱

適当な事を適当に書く

Twitterオワタ

TweetDeckでごまかしてたのがいよいよ死んだので、もうTwitter良いかな…という気持ちになった。

世論を見ると移住先は定まってないが、Misskeyが微妙に優勢なのかな?
とはいえ、観測範囲がオタクばっかだし、Misskey自体オタクの内輪的なノリが強いので、個人的にはちょっとつらい。
あとは、Metaが釣り糸垂らそうとしてんなー、というのが目につく。

今のところ一番しっくり来てるのはMastodonなので、とりあえずアカウントを置いておきます。

pawoo.net

 

この際ブログに回帰しても良いかなぁ、という気持ちでもあるので、何やかんやで生き残ってるこのブログも使っていこうかな。

Twitterでつながってる人々の動向を追いづらくなるのが一番つらい。発信は元々そんなにしてないし割とどうでもいいけど…

ポケモンSVの感想文

ストーリークリアして、シングルマスターボール級到達できたので、まぁある程度遊び込んだかなと思い感想文を書く。
最後にマスターボール級到達時のパーティ編成を書く。

本記事は普通にネタバレ全開で行くので、気にする人は読まないでください。

事前知識

ポケモンを最後に(まともに)プレイしたのはなんと第3世代(ルビー・サファイア)で、それから6世代飛んだことになる。第3世代は技タイプで物理・特殊が分かれていた時代である。なんでゴーストが物理技扱いなんだ…と疑問に思いながらプレイしていた記憶がある。

その頃から色々仕様が変わっていて最初はついていくのが大変だった。でもまぁずっとやってると慣れるもんだな、と思った。

よかったところ

これはみんな言ってるけどストーリーやキャラクターが良かった。最終的にどの登場人物も好きになれるし、それぞれの個性が立っていて深掘りも(ジムリーダー・一部の四天王を除いて)しっかり出来ていた。メインシナリオの最終パートは映画版かと思うほど壮大で、満足感のある結末だった。このゲーム、ペパーが主人公だよね…。

また、新しい対戦仕様である「テラスタル」が面白い。ポケモン対戦(ランク戦)はある程度環境ポケモンやその型が定まってくるもので、徐々にみんな同じような構成になって行くものかと思っている。ただ、テラスタイプを何にするかは個性が出やすいところで、試合を大きく動かす割に1回しか切れない手となっているので、シンプルなシステムながら不確実性を増していていい感じだと思う。

あと、BGMも(後述の箇所を除いて)良かった。最近では割と当たり前になってきてるけど、フィールドと戦闘でBGMもシームレスに変化したりオープンワールドに上手く溶け込む仕様だったと思う。

上記3点がとても高レベルにまとまっているので、このゲームは好評なのだろうなぁ、と思う。
システム面では、オープンワールドの割にワープしてもロードが速いところが良い。ただ、それ以外は…

よくなかったところ

話題になっているけど、とにかくバグが多い。本当に多い。正直、今までプレイしてきたゲームの中で一番ひどいと思う。ひどすぎて笑えるレベル*1

壊滅的なのがグラフィックと物理周りで、

  • オープニングで教室の机の上にある紙が無限にチラついている
  • 崖のテクスチャが近づくと歪む
  • 普通にその辺を走っているだけで地形がチラつく
  • 謎の地形隙間にハマって動けなくなった…と思ったら、数秒後に画面が暗転して安全な場所へ謎ワープが発生する*2
  • 崖登りスキルで普通に崖を登れないので、結局ジャンプを繰り返して登っている

など「これ本当にマスター版か?」と思うレベルにヤバい*3。ただ、ポケモンやキャラクターのモデルはよく出来ている。

また、めちゃくちゃ動作が重い。常に処理落ちしてる。特に、しるしの木立・北3番エリアの重さはヤバい。戦闘シーンがシームレスな上にコマンド性バトルなので、半分の速度で進行するバトルのストレスがヤバすぎる。
数時間に1回はクラッシュする。たぶんメモリ破壊系のバグがあると思う。

四天王・チャンピオン戦においてイントロだけでBGMがループするバグがある(高確率で発生する)。しかも今作のポケモンリーグは再戦不可なので、このバグが発生するとBGMは二度と聞けない*4。自分もこのバグに遭遇し、テラスタルとのシンクロなど楽しみにしていたので非常に萎えた。直前でゲームを再起動すると治るらしいと後で知った。

ボックスが妙に重い。ページを切り替えるたびにポケモンモデルの非同期ロードが入り、誰がどこにいるか判断するのに結局ロード待ちする必要がある。なんでこんな仕様になってるんだ…

レイドバトルのテンポが悪く、バグが多い。エフェクトやテキストがいちいち長いし、こちらのバフ・相手のデバフをなかったことにしてきたり、謎の力でテラスタルチャージを消してきたり、めんどくさい仕様が多い。その割にポケモン育成面で重要度が高く、無駄に時間が取られる。

おもったこと

このゲームの開発期間が3年だったと仮定すると、このようなクオリティで発売されたのも正直仕方ないのではと思う。3年で作れるようなボリュームじゃなかったし、なんとか骨格だけ仕上げて肉付けが全然出来てない状態でリリースした雰囲気が伝わってきた。せめてあと半年あれば…と惜しい気持ちが出てくる作品だった。
全方面でバグだらけなので、アップデートで改善すればいいなと思う。

ただ、クリア後も遊び続けているくらいにはコンテンツがよく出来ているので、やって損はないゲームだと思う。
有名タイトルでこんなにバグまみれなのも珍しいので、そこを笑いながらプレイできるならオススメしたいゲームです。



シングルマスターボール級到達時のパーティ

初心者なので、普通に環境ポケモン使ってました。バトルは読み合いで勝っていた事が多いので、なんかその辺の駆け引きは得意かもしれないです。

コンセプトとしては普通の対面構築で、環境に物理アタッカーや物理受けが多いので特殊アタッカーを多めに採用しています。基本よく見る型ですが、エース一匹だけちょっとマイナーな型を採用していてその点で相手に罠を張っているような感じでした。

サーフゴー

  • 特性: おうごんのからだ
  • 持ち物: おんみつマント
  • テラスタイプ: かくとう
  • 技: ゴールドラッシュ・シャドーボールきあいだま・わるだくみ

ひかえめCS振り。特殊アタッカー兼キノガッサ対策。
テラスタイプときあいだまはドドゲザン対策だけど、結局1回も使わなかった。
シーズン開幕から注目されていた強ポケ。ちょいちょい選出していたけど、上手く使えたことは一度もなかった。この型はあんまり自分と合っていないのかもしれない。

ロトム(水)

おくびょうCS振り。特殊アタッカー兼耐久型ポケモン対策。
10万ボルトを切ってるのが少し珍しいかもしれない。パーティが鋼に弱い構成なので、炎テラバーストを採用した。これは時々刺さっていた。
環境の耐久ポケモンといえばキョジオーン・ヘイラッシャ・カバルドン辺りが挙げられるが、タイプ的にこれらに有利なので逆に逃げられることが多く、こいつらにトリックを決められたことはほぼ無かった。
むしろ、カイリュー相手にトリックすることが多く、残り1匹でりゅうのまいを積み始めたカイリューにスカーフ押し付けたときはとても気持ちよかったです。

キョジオーン

  • 特性: きよめのしお
  • 持ち物: たべのこし
  • テラスタイプ: みず
  • 技: ボディプレス・てっぺき・じこさいせい・しおづけ

わんぱくHD振り。物理受け・特殊受けどっちも可能。
環境で大活躍している硬すぎポケモン。実際めっちゃ強かった。特性が壊れている。
テラスタイプはみずにしていたが、たぶんくさの方が強い。
特殊アタッカー相手には基本負けるので、対面したときは諦めてボディプレス・しおづけで少しでも爪痕を残して退場していた。

マスカーニャ

  • 特性: しんりょく
  • 持ち物: きあいのタスキ
  • テラスタイプ: くさ
  • 技: トリックフラワー・はたきおとす・じゃれつく・とんぼがえり

いじっぱりAS振り。物理アタッカー。キョジオーン・ヘイラッシャ辺りを警戒した草ポケモン
マスターボール級到達直前までへんげんじざいの方を使っていたが、正直微妙だったので最後はしんりょくに変えた。
トリックフラワーはもちろん強いし、はたきおとすも(特にゴーストの多い環境なので)強い。じゃれつくはドラゴン対策に入れたが、あんまり使うことがなかった。とんぼがえりは誤魔化しに便利。
マスカーニャ可愛すぎる。

ミミッキュ

  • 特性: ばけのかわ
  • 持ち物: いのちのたま
  • テラスタイプ: ゴースト
  • 技: じゃれつく・かげうち・シャドークロー・つるぎのまい

ようきAS振り。物理アタッカー。
困ったときに選出するみたいな曖昧な使い方をしていたが、何故か活躍することが多かった。1回攻撃流せるのって強いんだなぁ…と思った。

ドラパルト

ひかえめCS振り。特殊アタッカー。現環境においては、パーティの中で最もマイナーな(変わった)型だと思われる。
最も活躍してくれたエース。初手とんぼがえりで環境によくいる物理型を装いながら引っ込み、満を持して「実は特殊型でした~」とぶっ込んでいく動きがとても強かった。また、対策として鋼テラスタルしてくる相手が多かったので、炎テラルタル火炎放射がとても良く刺さっていた。
対戦においてはこのドラパルトをいかに温存し、特殊型・炎テラスタルであることを隠し通しながら相手を削るか考えるパターンが多かった。実際これが強い動きだったと思う。
現環境でドラパルトより速く動けるポケモンがほぼいない、というのが強い部分。最後に上から殴りまくって勝つ感じ。



現環境はドラパルト・キョジオーンの2強だよなぁ、と思っています。

*1:失笑もあるけど普通に笑えるバグも多い

*2:開発側も地形ハマりがあることは把握していて、苦肉の策で入れた救済だと思われる

*3:今年発売された『アルセウス』で出来ていたことすらバグだらけだったので、どうして…という気持ちが強い

*4:一応、ランクマッチで聞くことはできるがストーリーでは二度と聞けない

CivilizationⅥ の感想文

数年前からチマチマプレイしていて、この度「難易度: 神」に勝てたので感想文を書く(短くなったので神初勝利時の戦略も最後に載せておく)。
総プレイ時間はSwitch版 + Steam版で250時間ほど。

ざっくり感想

  • めちゃくちゃ難しいけど、非常に奥深いターン制シミュレーションゲーム
  • とんでもない時間泥棒
  • 無印版は終盤ダレがちなので、DLCのGSは入れた方がいい
  • Switch版は処理時間が長いから、PC版でやるのがオススメ

 

どんなゲームなのか

文明の指導者となって、自分の文明を「一番」にするのが目的のターン制シミュレーションゲームボードゲーム的な感じ)。
「一番」の定義がいくつかあり、それぞれ科学・文化・制覇・宗教・外交が基準として存在する。そのうちどれでも良いので「一番」になれば勝ち。
つまり、勝ち方は5通りある*1
都市を建設したり、キャンパスや工業地帯といった区域を建てたり、他の文明と外交取引したり、戦争したり…とできることは色々あって、そのどれもが複雑に絡み合ってゲームが進んでいく。
DLCのGS版はさらに気候変動や災害といった要素が加わり、石炭に頼ったゲーム進行をしていると終盤で沿岸都市が海に沈んだりする。


大まかに言うとこんな感じだが、とにかく覚えることが多い。正直、最初の100時間くらいはあんまり勝ち方分かってなかったし、今でもシステムの全てを理解しているとは言えない(宗教周りとか曖昧)。

面白いところ

システムがとても複雑な分、戦略の多様性が凄まじい。
最高難易度(神)のクリア方法について色んな人がブログや動画で紹介しているが、全員言ってることが違うくらい攻略法にオリジナリティが出る。
強いユニットや建物についての認識は共通しているが、「どういう方針でコマを進めるか?」というところに個性が出る感じ。この点はストラテジーゲームとしてとても良く出来てると思う。

イマイチなところ

とにかく時間が溶ける。初めの50ターンくらいは1時間もあれば終わるが、都市やユニット数の増加・見るべき場所の広がりなどから体感そこから40ターン進むごとに2倍くらい所要時間が増える。
クリアターンは普通にやっていれば250~300ターンくらいになるが、サクサク出来ても6時間、じっくり進める場合12時間くらいは掛かる*2
とは言え、このゲーム序盤が全てみたいなところがあり、明らかに勝てない展開になると捨てゲーするのでそこまで大きなダメージは無い。

また、良くも悪くもシステムが複雑すぎるので初めの1勝までが遠い。最低難易度でやってもこの点は変わらない*3。一応チュートリアルはあるが、全然追いついていないので結局どれだけ自分で調べられるかが大事になってくる。

まとめ

細かいところはいくらでも書けるが、誰にも伝わらないと思うので割愛。
難しいけど面白いので、ぜひやって欲しいゲームです。


難易度:神 初勝利時の戦略など

ここからは既にある程度プレイしている人向けの攻略メモ。

プレイ前の方針

指導者は大コロンビアシモン・ボリバル。いわゆる強キャラで、主に「ユニットの移動力が全員+1」という特性が壊れている。
難易度は神、マップは大陸、スピードは標準、広さは標準(8文明)。
一番潰しの効きやすい文化勝利を狙いつつ、状況次第で科学勝利・制覇勝利を目指す感じで。宗教は神相手だとまず創始が難しいので無視する。

序盤(~古典時代くらい)の方針

神文明は内政面でチート性能を持っているのでまともにやり合っても勝てない。
しかし、AIは戦争がとても下手なのでそのスキに付け入る。つまり、相手が育てた都市を戦争で奪い、文明を育てる*4
特に序盤で差を縮めないと永遠に追いつかないため、古典時代くらいまでに1文明飲み込むのが目標。自分のプレイでは、奇襲戦争を仕掛けてきたスウェーデンを返り討ちにして滅亡させた。

序盤の戦争は弓兵5体くらい+戦士4体くらいで動くとやりやすい。敵ユニットの殲滅を優先し、行けるとなれば都市を攻囲して占領する感じ。占領都市の忠誠心に気をつけつつ、必要に応じてビクター総督を置いたり、「辺境守備隊」政策を採用したりする。どうしても無理そうなら都市は破壊してしまった方が良い。
都市に壁ができたら弓兵だけでは厳しいので、和平を結んで終戦する。

中盤(~ルネサンス時代くらい)の方針

戦争はほどほどにして、開拓者スパムしつつ内政を進める。区画を作る際は、隣接ボーナスや6マス以内の都市(工業地帯・総合娯楽施設)を意識する。
キャンパス(山・礁)、劇場広場(遺産・総合娯楽施設・ウォーターパーク)、工業地帯(ダム・用水路)の3つは主な隣接ボーナス源を覚えておいた方が良い。
区画はなるべく固めた方が、区画隣接ボーナスも得られやすいし後々スパイで守りやすいので良い。ただ、戦略資源・高級資源のある場所には(都心以外)建てられないので、思い通りにならないことも多い。
100ターン目で科学力+文化力が100を越えているくらいが目標。また、自分の場合この時点で13都市くらいあった。

遺産はこの時点だとまだAI側が強いのでなかなか建てられないと思う。区画建設に忙しいと思うので、余裕があるかよほど欲しい物が無い限り手を出さなくて良さそう。
また、大陸マップだとなるべく早めに外海へ出て、別大陸の文明と接触して突出しているところがないかチェックすると良い。
自分のプレイでは、別大陸はお互い潰し合いをしていてそこまで気にする必要は無さそうで、軍事力の拮抗している自大陸のお隣さん(スキタイ)が一番の脅威と認識した。

また、都市数もそれなりにあることから100ターン目前後に文化勝利へ狙いを定めて、別大陸の文明とはなるべく同盟を結ぶような流れに持っていった。
劇場広場スパムをしつつ、各文明から傑作を買い漁り、偉人から傑作を取得し、テーマ化ボーナスを揃え…といういつものプレイを進めた。

終盤の方針

文化勝利だとシーサイドリゾート・スキー場を建てまくりつつ、スキを見て聖地を建てて信仰力を補いロックバンドスパムを行う感じ*5
ロックバンドはなるべく韓流政策セット後に量産したい。自分のプレイでは終盤入り時点で科学力200~300、文化力1000前後と大きく文化に振っていたので、文化スロットが物凄いスピードで進んでいた。

あと、他文明の状況には常に注意し、勝ちそうになっているところは友好宣言・同盟を見送って殴りに行く。
終盤は爆撃機がとにかく強くて都市も一瞬で陥落するので、お守り代わりに数機持っておくと良い。そのため、飛行場はスキを見て各地に作っておく。
自分のプレイではグルジアの宗教勝利が危なくて、スキタイが落とされたら終了というところまで来ていた。同盟が切れた瞬間にスキタイと共同戦争を吹っ掛けて、宗教ユニットプチプチをやった。
生き残ったメチャつよロックバンドたちが各地を荒らし、262ターン目で文化勝利。

*1:厳密には規定ターン内に決着しなかった場合の例外的な勝ち方もある

*2:マップ大陸、スピード標準、広さ標準(8文明)の場合

*3:難易度:王までは体感あまり変わらず、皇帝から急激に難しくなる印象だった

*4:不平システムがよく出来ているので中盤以降の奇襲戦争は外交面で厳しくなる。やるなら序盤。

*5:ロックバンドの解散率が体感数字以上に高いのでたくさんユニットが必要

スプラトゥーン3の感想文

S+10になったし、色々遊び尽くした感はあるので感想文。

事前情報

  • スプラトゥーン1 は人の家で一度やっただけ。スプラトゥーン2 は発売日から合計1580時間やっていた。
  • 2 では、ガチエリアはウデマエX到達させて終了、その他はS+。終盤はガチマはやらずナワバリを時々やるくらい
  • 2 のサーモンランはクマブキラッシュの時に評価カンストさせたことはある
  • メインの使用ブキはハイドラントカスタムだった

 

総評

スプラトゥーン3の感想だが、発売日から2の完全版というイメージのまま変わっていない。2から特に大きく変わった要素はなく、不満点を解消している作品という感じ。
以下、各要素についての感想を書く。

バトル

バトルで大きく変わったのは

  • リスポーン地点を少し自由に選べるようになった
  • リスポーン直後にアーマーがつくようになった

あたり。これは、延々とリスキルされて何も出来ないという状態を防ぐための施策のように思う。このシステムはいい感じに働いている気がする。

2ではスペシャルが一新されたが、今作は

と、初期から結構盛りだくさんな印象。ボムラッシュの廃止はスペシャルの派手さを考えると良い決定ではないかと思う。
2の頃は味方と合わせないと真価を発揮できないスペシャルが多かったが、今作は1つ1つのスペシャル性能が上がっており、一人でもある程度打開できる可能性があるくらいの調整になった(なお、今でもスペシャル合わせはとても有効な戦術)。完全無敵スペシャルは 2 に引き続き廃止されているが、ナイスダマのアーマーはちょっと硬すぎるような気もする。

ブキについては2に存在したものは全て搭載されていて、かつ、新規で弓とワイパーが出てきた。2の初期はなぜかメインブキが揃っていなかったので、それを考えるととてもよい状態だと思う。新規追加された弓・ワイパーはかなり癖が強く、まだ使い手の練度が上がっていないがいずれ頭角を現しそうなポテンシャルは感じる。
また、全体的にややアッパー調整されているような気がしていて、ゲームスピードの上昇を感じている。その中でダイナモさんは何故か弱体化されている気配を感じるが…

サブはあんまり特筆すべきことがないが、ラインマーカーさんは強化してあげてください…。

システム周りでは回線落ちのケアが良くなっていて、

  • 開始直後(1分くらい?)に回線落ちした人が出た場合、無効試合として試合が中断されるようになった
  • 試合中盤~終盤で回線落ちが出た場合、(恐らく即座に)負けチームの試合が無効試合とカウントされるようになった(勝ちチームはそのまま勝利扱いとなる)

2の頃は回線落ちが出ても30秒くらいは頑張って耐えないと負け扱いになっていたが、今作は即座に無効試合カウントしてくれるようになった。何故か回線落ち引いたチームが勝っても負けチームにとって無効試合とカウントされるけど、まぁ特に不満は無いので良いんじゃないかな…。

バンカラマッチ(ガチマッチ)

今作かなり変化があった部分。

システム

色々ブラックボックスでストレスの多かったウデマエメーターが廃止されて、ポイント性に変わった。さらに、どのウデマエ帯でも変わらず

  • 勝率40%程度をキープ出来ていればポイントは増えていく
  • 惨敗に対して大勝時のポイント増加量の方が多い
  • ルール関与が評価されるようになった
  • 降格がない

というシステムなので、よほど酷い勝率でない限り続けていればウデマエは上がっていくようになった。2の頃はやたらストレスの溜まる演出が多くあまり良いシステムとは言えなかったので、賛否両論あるけど個人的には良い変更ではないかと思う。
また、ルール関与が評価されるようになったのはとても良い変更(ようやく、という気もするが…)。

さらに、ポイント変動の少ない「オープン」に一人でも参加できるようになった。かつてはリーグマッチがこの位置にあって、最低二人いないと遊べなかった。これにより、

  • ルールを2択で選択する自由
  • 昇格の緩さ・一人で参加できるオープンによるガチマ参加のハードル低下

という2つの良い影響があると思う。

マッチング

今作は参加メンバーのウデマエやガチパワー(レート)は公開されていないが、マッチングにはウデマエを全く見ていないことは確かである。A帯の頃にS+昇格で貰えるバッジ持ちと当たったこともよくあった。おそらく内部レートだけ見てマッチングしているのではないだろうか。
また、今作ではチーム継続が解禁されており、良いチームと巡り会えれば連勝もやりやすくなった。
このあたりが「ウデマエが何の指標にもなっていない」という批判につながっているが、実際あんまり関係ないと思うので、分かっている人は気にせずのんびり遊べばいいだけなのではないかと思う。

ガチエリアガチヤグラ

前作から特に変わっていない

ガチホコ

ヤグラと同様にカンモンが追加されたが、あんまり良くない変更だと思っている。ホコの良さはホコ持ちの機転でワンチャン逆転できるようなところにあったので、その可能性を消してしまうカンモンは余計な要素だと思う。
進入禁止エリアや自陣側へのホコ持ち引きこもりペナルティが大きくなったのは良い変更。

ガチアサリ

今作大きくテコ入れがあったルール。

  • ガチアサリの作成がアサリ10個 → 8個になった
  • アサリスポーンポイントから湧いてくるアサリが4個 → 3個になった

パッと見で分かるのはこのくらいだが、ゲームスピードの上昇をかなり感じるのでスポーン頻度のアッパー調整などもされていそう。
前作より明らかに試合展開が速くなり、ホコと同様にワンチャンあるようなルールとなった。ただ、ゲーム理解度が高くないと厳しいというのは前作と同じで、相変わらず難しいとは思う。前作よりは野良でもやってて楽しくなったと感じる。

サーモンラン

今作2番めに大きな変化があった部分。

  • 24時間遊べるようになった
  • 達人+1~+3、伝説という称号が追加された
  • 全体的な難易度の上昇
  • Wave 3 の後に EX-Wave が発生することがある

大きいのは「全体的な難易度の上昇」である。オオモノの湧く頻度が上がったのもあるが、それ以上にザコシャケの攻撃モーションが短縮され、脅威度が非常に上がったのが大きい。2と同じ感覚で行くと間違いなくボコられて沈む。感覚としては、ザコシャケで逃げ道が無くなるような状況では確実に死ぬというイメージを持つ必要が出てきた。
また、「伝説」に辿り着くのがそこまで難しくないことに起因して、野良の腕前差が大きすぎるという課題がある。野良・フレンド戦同一のレートを用いているのも良くないと思う。2では1人くらいゲーム理解度の低い人がいても何とかなったものが、今作では一人ひとりの責務が多すぎて一人死ぬと総崩れになるパターンが頻発し、達人以降の野良成功率が非常に低い。今作から始めた人にとって達人以降は楽しいのだろうか?といえるレベルの理不尽さがある。
慣れればこのくらいの難易度でも良いのだが、それならもう少し住み分けが上手くできるようなレーティングシステムにして欲しい。

EX-Wave については、初めは調整ミスかというくらい難しく感じていたが、プレイヤー間でのセオリーが確立し始めてそこそこ成功するようになってきた。これを考えると絶妙な調整になっていそうだと思う。

総じて、サーモンランについては難しすぎるという感想。

ナワバトラー

今作追加されたカードゲーム。すみません、個人的にはちょっと…という感じでした。

ヒーローモード

オフラインで遊べる一人用のストーリーモード。前作は緩い雰囲気の「操作を覚えましょう」的なものだったが、今作は前作DLCのオクトと同じような雰囲気のシリアスな世界観。子どもにとってトラウマになるんじゃないかという演出もある。オクトよりは簡単だが前作のヒーローモードと比べると難易度はだいぶ上がっている
ステージ・探索要素・ストーリー・演出全てにおいてよく出来ており、特にラスボス戦はシリーズのファンでヒーローモードをちゃんとやっていた人にとってかなり熱い展開。

ということで、こちらは文句なしで面白かった。オクトのラスボス戦演出も良かったし、あの手のベタベタなアツい展開が好みな人にとってクリーンヒットするんじゃないだろうか。
しかし、ここまで裏設定を明かしてしまうと以降どうやってストーリー作るつもりなんだろう…。

システム周り

前作と大きく変わったな、と思う点は以下のとおり。

  • マッチング中に試し打ちできるようになった
  • お金を利用できる箇所が非常に増えた
  • 二つ名・プレート・ロッカーで自己アピールできるようになった
  • キルカメラがやや遠くなった
  • ギアのメインギアパワーが変更可能になった

マッチング中の試し打ちが大きな革命ポイントで、今まで虚無だった待機時間を有効活用できるようになった。もう少し言えば、このタイミングで感度調整できるようになるとありがたいのだが…。

次に、お金の利用箇所が非常に増えたことが話題となっており、2では使い道がなさすぎてだいたいカンストしていたのが今作では常に金欠な状態である。そのせいかプレイヤー間の談合が問題となっていたりもする。ただ、これに関してはコンテンツの寿命を長引かせる要素でもあるので、(談合を防げていないことを除き)今の状態で良いのではないかと思う。

あまり話題になっていない気がするが、バトル前後に表示されるネームプレート機能が個人的には面白いと思っている。二つ名は「前」「後」の言葉を選択肢から選んで決めるような仕組みで、この選択候補となる言葉はガチャなどから取得できて、プレイヤー間で所持しているものが異なる。この言葉は何種類あるのか分からないくらい膨大な数ある上によく分からない絶妙なセンスを感じるチョイスで、実に様々な二つ名が生み出されている。ちなみに、自分は「つめた~い会社員」である。

また、こちらも話題になっていないが、2と比べてキルカメラが遠くなったのが地味な良変更ではないかと思う。これはおそらく煽り対策だろう。2の頃はイカ状態とヒト状態を高速で入れ替えてビチャビチャする通称「煽りイカ」や、ボム投げボタンを押しっぱなしにして手を振るなど実に様々な煽りが見出されていた。3ではキルしたプレイヤーをやや遠くから見下ろすような形となり、これらの煽り行動が見づらく・聞こえづらくなった。その上で、キルカメラが本来果たすべき「キル後相手がどういう状況にあるか」という情報は残っている。

最後に、ゲーム内の着せ替え要素であるギアについて、メインギアパワーが変更可能になった。高コストなのでここまで手を回せている人は(現時点では)なかなかいないが、好きなデザインの組み合わせで実用的なギアを作れるようになった。ギアパワーしか見ていない戦闘狂たちも、ファッションを気にするようになりそうで楽しみである。

その他

巷ではラグがヤバいという話があり、たしかに発売直後はヤバかったように思うが今はそうでもない(2と同程度に常に若干ラグがある)気がする。遭遇頻度は少し上がっている気がするので、噂の某回線が影響しているのでは?という気持ちでいる。
ラグの影響で洗濯機・ブラスターが大流行してヘイトを買っているが、正直前作からこんな感じだったし慣れればそこまで大きな脅威でもないのでそのうち流行は落ち着きそうだと見ている。それ以上にラグいリッター相手だとどうしようもないのはハイドラ使い的に何とかして欲しい…けど、技術的にはどうしようもないよなぁ、という感想。

あと、BGMについては普通に良いんだけど、実は1のやつが一番好きなのであのタイプのキャッチーなのが欲しい…。今作だとヒーローモードのBGMが全体的に好き。

まとめ

2のストレス要素をなくしたスプラトゥーン完全版、という感じ。
面白いゲームです。時間が溶けます。

ライブ初心者が「さなのばくたん。-メチャ・ハッピー・ショー-」に行った話

来年の、同じような立場の人に向けて。

 

イベント当日の準備

もしイベント前で困っているライブ初心者せんせえがいるなら、ここだけ読んで!

10年ほど前に同人イベントへ参加したことはあるが、ライブや応援上映には行ったことが無かった。なんか光る棒を振るらしい!ということしか知らなかった。

結論を述べると、イベントには以下のものを準備をしておけば良い。

  • 光る棒(ペンライト)は、現在の情勢では特に必須
  • チケットは忘れずに

ペンライトは、ライブ出演者や他のオタクとのコミュニケーションに必須なので、絶対にあった方が良い。今の情勢では特に声を発することもできないので、ペンライトが唯一の意思表示手段になる。現地物販で買えるけど、入手できなかった場合は最悪ドンキでも買えるぞ!とりあえず赤・青・ピンク・緑があれば困らない。色が多すぎると逆に切り替えが大変かも。電池蓋は10円玉で外そう。

あと、チケットが無いと会場に入れないので忘れないように。

ホントに最低限これだけあれば十分楽しめる。あとは愛の強さによる。

 

名取さなを好きになったきっかけ

こんな記事を見に来るオタクはこういうのが好きだと思うので書く。

私がVTuberを見始めたのは2020年初め頃だったと思う。コロナ禍で在宅勤務がメインになり、YouTubeでラジオ的に動画を流すようになった。そんな中、Twitterで見かけた初期と現在のギバラの比較動画に衝撃を受けて、VTuberを見るようになった。

Tweetは見つけられなかったが、初動画とこの動画との比較だった。

www.nicovideo.jp

 

こうして、YouTubeくんのサジェストによって面白いVTuberをたくさん知り、無限に動画を見続ける「沼」にハマっていった。

名取さなもその中で知ったVTuberだったと思う。何番目に見た動画か忘れたけど、2020年のコロナ禍序盤で初イベントが中止になってしまった、この動画をきっかけに名取のことが好きになった。

www.youtube.com

 

この動画を見始めた時点では、そんなに名取のことは知らなかったし、状況をネタにしていた感じだったので「運が悪かったなぁ」としか思っていなかった。ただ、終盤につれて悲しさに耐えきれなくなっていく名取を見て、ものすごく心を打たれた。初めはいつものようにプロレスをしていたリスナーコメントの色も変わっていき、たった一人のライブ映像を見せられた時には、本当に悲しくなった。

ここまで準備してきたものが台無しになって、自分だったらしばらく立ち直れないと思う。でも、名取が泣いたのはこの回だけで、それからはいつも通りリスナーとプロレスを続けていた。強い人だな、と思った。

 

こうして、次のリベンジイベントは絶対に参加したいと思い、去年のばくたんも応募したが落選だった。今年もダメかな、と考えていたけど運良く当選し、無事現地参加できた。

 

土日でテンションをチューニングして、最高の本番を迎えた

今年のばくたんは月曜日だったので、土曜日から川崎に泊まってラ・チッタデッラのコラボレストランや東京駅のサンリオコラボを巡っていた。意外だったのが、本番の月曜日が最も混雑していた(らしい)ことだった。土日よりもイベント当日という要素が強いみたい。

 

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土日は比較的穏やかな混み具合で、ゆったりとコンプリートすることができた。一番印象的だったのは、やはり「せんせえ(名取リスナー)は実在するんだ…」と実感したことだった。今まで文字列でしか認識していなかったものが、周りに実際たくさんいるというのは何とも言えない気持ちだった。年齢層は、案の定というか20代~30代が中心という感じで、男女比は95:5くらいだった(いや知ってた)。アラサーが多いこともあるのか、落ち着いた人が多い印象だった。

いきなり大量のせんせえに飲まれると気持ちがついていかなかったと思うので、徐々に「その場にいる」という実感を得てテンションを上げていけたのは良かった。

 

月曜日は物販まで別の場所にいたが、Twitterを見ていると前日までの比じゃないくらい混雑していたらしい。土日は少なくとも11時台は人も疎らだったが、月曜日は行列が凄かったとか。タワレコの初回限定盤は15分くらいで完売したらしい。

物販は14時から待機列形成予定だったが、13時50分頃現地に着いたときには既に謎の列ができていた(たぶん100人くらい)。スタッフの方も焦ったのか最初の誘導がまずくて若干の混乱が起きていたが、歴戦のインターネットオタクが多いのかモラルが高く、騒動には至らなかった。結局、14時に仕切り直しのような形で列が形成され、ある程度の不公平はあったかもしれないが、なんとか落ち着きが生まれた。最終的に500人はいた気がする。

 

大混雑の物販を抜けて、ホテルに戻って荷物整理・休憩した後、夜再びイベント会場へ戻った。夜のチネチッタは綺麗だった。

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少し遅めに会場入りすると、せんせえの群れで大混雑していた。フラスタ撮影の順路列みたいな謎の秩序があり、ベルトコンベアーのように流れながら撮影していった。

 

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混雑がヤバかったので15分前くらいに席についた。席は通常の映画館のもので、スクリーンにライブ映像が出力される。たぶん配信ではカメラワークが自動で切り替わっていたのだろうけど、現地では固定カメラ(全体 + 顔アップ)で、名取が飛び跳ねている様子がよく分かる。めっちゃ動くやん!と思った。また、現地勢は、謎の能力で名取から監視されています。

 

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このイベントは静止画撮影・SNS共有はOKで、動画撮影・録音はNGというレギュレーション。バーチャルYouTuberは情報拡散とデカい唐揚げが大好きです。

ライブは時々音声がブツブツになる感じで若干不穏だったが、途中でとうとう止まってしまった。初めは何らかの演出かと思ったが、本当にトラブっていたらしい。無音の中、声を発することもできないせんせえたちが取った行動は、ペンライトで草を生やすことだった。去年から、発声できないせんせえたちは「ペンライトの色」で感情を表現するようになったのだが、今年は「緑は草」という序盤にあったコメントがきっかけで緑で草を表現するようになった。草を生やしまくることでトラブルを流そうとするせんせえたちの優しさだった。一部、謎のバラードが聞こえているせんせえもいたようで、情緒的にピンクのペンライトを振っていた。とにかく、みんな無音の中楽しそうにしていた。異様空間だったけど楽しかった。

 

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そんな会場の様子が見えていて安心したのか、復帰後も名取は楽しそうにライブを続けて、無事イベントは終了した。退場アナウンスがとても特徴的な良い声で、あれ、これ聞いたことある声な気がする…と思ったらゼだった。分からなかった自分に驚いた。

 

ライブ初参加の感想

これが初めて参加した(若干特殊な)ライブだった。初参加しての感想は、ライブとは「他の参加者との気持ちの共有の場」というものだった。コンテンツをじっくり見るのではなく、他の人と一体になって気持ちを表現したり、あるいは自分なりにシグナルを発信したりする、そこにいる全員とのコミュニケーションの場だった。YouTubeのチャット欄が現実になったものと考えるのが妥当っぽい。普段コメントしないけど、その場にいるということはコミュニケーションに参加せざるを得ず、空気読みの世界ではあった。でも、とても楽しかった。YouTubeのチャット欄とか眺めるのが好きな人ならたぶん楽しめる。

シアター・ネット配信ごとに特徴があって、名取を通じて他のシアターのペンライト色傾向を聞いたりするのが楽しかった。本当に大規模コミュニケーションという感じ。

逆に、コミュニケーションが取れないとたぶん辛いので、ペンライトは必須だと思う。無い人は拍手でも参加できるけど、拍手で表現できることは限られているからだ。ペンライトの色で感情を表現する、というのを最初に考えた人は天才だと思う。

 

 

まとめると、最高のイベントだった!

 

 

最後に、名取の中で一番好きな、おすすめの動画です。

www.youtube.com

スーパーボンバーマンRオンラインについて思うこと

スーパーボンバーマンRオンラインはクロスプラットフォームなゲームで、なんと無料で遊べる。

www.konami.com

 

内容としては最近流行りのバトルロイヤル形式なボンバーマンで、64人が頂点を目指してボンバーマンする。と言っても、一画面で64人が一斉に戦うのではなく、いくつかの部屋に分かれて徐々にその数が減っていく感じ。

他にも、色々と従来のボンバーマンとの違いがある。

  • キャラ性能の差がある。キャラによってはスキル(簡単に言うと必殺技)を持っている。
  • 体力2を持った状態でスタートする。つまり、最低でも2回死ねる。

 

色々と課金要素はあるが、主にスキル持ちキャラを解禁するための定額パスが対象となるだろう。これも1100円と優しいお値段。

で、課金で強キャラが解禁されるのか~、と思ったらそうではなく、シーズン1の現状では何故かデフォルトの白ボンが圧倒的に強い。こいつはボム1・火力2からスタートで他に特徴のないいつものボンバーマンだが、他キャラは何かしら能力アップの制約が課されているのに対して、白ボンにはなにもない。つまり、終盤有利に立ち回れるため圧倒的に強い。このゲームは序盤・中盤はお遊びで、終盤が全てである。

で、一応グレードと呼ばれるいわゆるウデマエみたいな指標があって、ブロンズ→シルバー→ゴールド→プラチナ→ダイヤモンド→マスター→グランドマスターと昇格していく。グレードアップに必要なポイントはバトルの結果で増減するが、グランドマスターは不動で何をしようがポイントは動かないし、降格することもない。

 

 

で、グランドマスターに到達した。ただ、現状の仕様ではそれなりに上手い人(時々1位を取れるくらいの人)なら誰でも到達できると思う。というのも、グレードダウンのリスクをほぼゼロにできる仕様が存在するためである。正直なところ、自分の真の腕前はダイヤにギリギリ定着できるかできないかくらいだと思う。

その辺の話も絡めつつ、適当にまとめていく。

 ゲームシステムについて

64人バトルロイヤルだが、よく出来てるなー、と思った(だからハマったしグランドマスターまで上げられた)。

最初は4人×16部屋で1分間戦う。1分経つといくつかの部屋が閉鎖されるため、15秒の移動フェーズが設けられる。プレイヤーは好きな部屋へ移動することができる。このゲーム、実はこの移動フェーズがとても重要だったりする

ここでプレイヤーは色々な選択を考えられる。星マークの出ている部屋はアイテムが多く眠っているので、性能アップのためにここへ行くのも良い。グレードを見て明らかに強そうな人の部屋は避けるもよし、人の多い部屋で荒らしまくって漁夫の利を狙うもよし、人の少ない部屋でぬくぬく過ごすもよし。部屋の選択でかなり戦況が変わる。

他は色々あるけど、まぁこんな感じで1分間のバトルフェーズと15秒の移動フェーズを繰り返し、最後の1人になればボンバーワンになって勝ち。ちなみにラスト1部屋になると3分間のバトルになり、残り2分から徐々に移動範囲が狭くなる。

キャラ性能について

ボンバータイプ(いつものボンバーマンたち)・アタックタイプ(ゲストキャラみたいな)など色々ある。ボンバータイプ以外は何らかのスキルを持っているが、どれも癖が強く使いこなすのは結構難しい。

また、キャラクターは全員性能差があり、初期能力が違ったり、獲得できる能力や上限に制約が設けられていたりする。特に後者が痛く、それ故に何も特徴のない白ボンが一強になっている。

ボンバータイプはスキルを持っておらず、序盤で稼いでもどうせ終盤は全員能力がカンストしているので、初期能力が高いことはほとんど利点にならない。そのため、ボンバータイプについては白ボン以外白ボンの下位互換になる(悲しい)。

細かい仕様について

最初の1部屋目で出現するアイテムは完全に決まっている。ここでパンチ・グローブ・キックを取れるかが非常に重要。あとはスピード。ボム・火力はどうせそのうち上がるので優先度低め(ただし開拓にボムは必要)。

人数が揃わなかったときNPCが参加する。しばらく気付かなかったのだが、ずっとやってると「あれ、こいついつ潜ってもいるな…」って名前が複数あった。で、よく見ると人間っぽい動きをしていなかった。NPCは「ボンバータイプ・ブロンズ5・よろしくおねがいします」で、英数字のなんか人間っぽい名前になってるが、ずっとやってればすぐ見分けられるようになる。

部屋の最後の1人になったとき独占ボーナスアイテムが降ってくる。割とこれが壊れていて、ボーナスアイテムだけで普通に全能力カンストする。だから白ボンが強いのだけど…。

グレード上げについて

グレードはバトルの順位に応じて増減し、ベスト64・32・16・8・4・ボンバーワンのどこに位置するかで獲得(没収)ポイントが変化する。ボンバーワンはどのグレードでも一律で30ポイント入るが、他はグレードが上がるにつれて厳しくなり、グランドマスター手前のマスターではベスト4に入らないとポイントが貰えない(ベスト16以下は減点になる)。そのため、普通にやっているとグレード上げは結構難しい。

好調ボーナスというものが存在し、ポイント獲得条件を3連続で満たすと、その回から獲得ポイントが2倍になる。つまり、好調ボーナス時にボンバーワンを取ると60ポイント得られる。グレード上げではこの好調ボーナスを如何に維持するかが重要となる。

で、基本戦略は「他がくたばるまで耐えろ」である。序盤・中盤でこちらから仕掛けても対して美味しくない。アイテムなんて生きてればそのうち手に入るので、とにかくNPC部屋を狙うNPCはイレギュラーな行動をしないので、スキを見て殺せるし独占ボーナスも狙いやすい。最悪なのは、ボヨヨンボムを延々投げてくるクソ人間と同部屋になったときである。ほんまやめてくれ。

NPCを増やすには、同ハードのみマッチングに設定すれば良い。理不尽なラグも減るしマッチングも早くなって良いことが多い。

ちなみに、ルーイは最終結果にあまり影響を及ぼさない。乗ってるとパンチ・投げができなくなるので、割とあっさり仕留められる。

で、ほぼ禁じ手だが、このゲームは自分で退出するとそのゲームを完全に無かったことにできる。つまり、ポイントが入らない順位でライフ1になった時点で逃げれば良い。ほぼノーリスクでポイントを上げ続けることができる。グランドマスター昇格にはボンバーワンになることが必要なので、時々1位を取れる程度の実力は必要だが、グレードを気にするならこうやって上げてしまえばいい。たぶん抜けた後は bot が操作するし、死んだらアイテムも撒き散らすので誰にも迷惑は掛からない(というかたぶん有難がられる)。そういう意味で、グレードは「長くプレイしたんだね」くらいの指標にしかならない。

シーズン2に向けて

グレードの仕様はこれで良いのか…?って感じがあるが、ここで変にストレスを与えても仕方ない気もするので、気になる人は上げてください、くらいの今のスタンスで良いのかもしれない。得られるものもショボいし。

白ボン一強なのはアイテム供給量が多すぎるのが原因なので、シーズン2ではここで何か解決できないかなー、とか考えてる。独占ボーナスでほぼフル装備にできるのが割とやりすぎ感ある。今のアイテム供給量なら、何個か取って初めて能力が1上がる、とかの仕様になるのが妥当かなぁ。デフレなので絵は地味になるけど。

あと、ゲームシステムが根本的にオンラインに向いてないのが原因ではあるが、ラグで理不尽な死に方するの結構辛い…。

マッチングの遅さやマッチング後のテンポの悪さはよく指摘されているけど、ずっとやってるとこのくらいまったりしてた方が落ち着けて良いかな、と思えてきたのでそのままでいいと思う。

今年買ってよかったもの

2019年も終わりが近いので、今年買った中でよかったものを挙げていく。

Google Home

store.google.com

声で操作するやつ。「OK、Google」ていうのはダルいので「ねグーグル」って言ってる。
音声認識の精度は予想以上に高く、ボソボソ呟いたり隣の部屋で声をかけたりしても反応してくれる。複雑なことはできないが、タイマーや天気予報の読み上げなど簡単なことならやってくれる。命令も機械的な文章しか反応しないわけではなく、割と柔軟に汲み取ってくれる。対応家電を持っていれば声で色々操作でき、近未来感があってよい。

特に便利なのはアラームで、声を出してアラームを止めることになるので、二度寝率が非常に低くなった。自分の場合、ルーチンとして「おはよう」に対して色々組み込んで経済ニュースを流したりするので、嫌でも目が覚める。

良くない点は、YouTubeプレミアムに入っていないと音楽機能がポンコツになること。プレミアムへの勧誘はめちゃくちゃしつこい。流せない曲があるくらいなら分かるが、露骨に検索性能が落ちる(○○を聞きたい、と言っても「プレミアムに入れ」と言われて全然違う意味分からん曲が流れ始める)のがゴミ。
自分はそんなに家で音楽を聞く人間ではないので、まぁええか、てなってる。

GoogleHome Miniがだいたい半額くらいで売ってるが、正直Miniで十分だと思う。

Roomba e5

www.irobot-jp.com

ルンバ。Wifiに繋がってほしかったのでe5を買った。

思ったより綺麗になる。進入禁止エリアを赤外線で張れるので、割といい感じに制御できる。あと、見ててかわいい。自分でホームまで戻って充電始めるんですよ。かわいい。e5ならGoogleHomeと連携できるのでちょっと楽しい。掃除機をかけなくても部屋がピカピカになるので、なんかいい気分になる。

良くない点は、ホーム周辺は掃除されないのでホコリが溜まっていく一方だということと。まぁそれくらい、たまに自分で掃除機使ってやればいい。掃除機を使うのはホーム周辺を掃除するときくらいになった。時間が増えてお得。

 羽毛布団

shop.nishikawa1566.com

西川のやつ。なんか元値が18万円くらいのやつを買った(だいぶ値引いてもらった)。
高いだけあってめっちゃいい。軽いけど身体から離れていかないし、程よく保温してくれる。冬になった今でもこれ1枚で十分温かい。寝ることに命かけてる人間なので、これはホント良い買い物したな〜、と思ってる。

西川には100万円の羽毛布団もあった(流石に試せなかった)。そこまでは買わないかな…。

ドラム式洗濯乾燥機

jp.sharp

5年半ほど使っていた先代洗濯機くんが時々エラーを吐くようになったので買い替えた。洗濯物を干すのがダルくなってきたので、洗濯乾燥機を買った。スペースが狭くてもコンパクトサイズならギリギリ入る。

これホント最高で、

・洗濯物を干す時間を自分のために使えるようになった
・朝に洗濯機を回す必要がなくなったので、気がついたときに(寝る前とかでも)すぐ回せる
・乾燥したては温かいので冬場は嬉しい
・洗濯機の上になにか置けるのは地味に良くて、洗濯物を畳むのもその場でやりやすくて捗る

と、いいところしか無い。なんかタオル類もふんわりするし。

あえて悪い点を挙げるとすれば、ズボンとかシワができやすいかな。まぁどうでもいいけど。

 

植物的な意味ではなく金融商品。お金が増えた。金融商品は色々手を出してみたけど、株が一番楽しかった。優待とかあるしね。ただ、一口あたりの必要金額が大きいので、資産変動は大きくなりがち。そういう意味では、あまり初心者向けの金融商品ではないと思う。投資信託とかETFから始めると良いんじゃないかな。